・二次創作のネタ(まどマギが2年流行する!)とか、オリジナルとか、新ジャンルとか、なんでも良いです。
※寄せられた回答は、6月26日の新宿ロフトプラスワンイベント「DoujinGameないと」の話のタネになる場合があります。
二次創作の対象としてのムーブメントという視点で回答します。
全盛期のひぐらしと現在の東方について共通点を挙げるならば、定期的に公式のコンテンツが追加され続けている(いた)ことは見逃せないと思います。加えて、それらが明確な時間の経過を伴う続編ではない点も大きいのではないでしょうか。
例えば、大作RPGのキャラクターのその後が書かれる続編が出た場合、前作をプレイしていない人は二の足を踏むでしょう。かと言って、タイトルや世界観だけを引き継ぐ続編を出せば、キャラクター重視の二次創作を伴うコミュニティでの成長はリセットされるでしょう。
ひぐらしであれば、各キャラクターの位置付けが理解出来れば、全ての平行世界の災害を把握していなくても(本来のミステリとしての楽しさではありませんが)二次創作の世界を楽しむ事が出来ます。また、扱い易く濃いキャラが揃っており、新たな平行世界の構築・オリジナルストーリーの開発環境としては十分です。○○し編、を追加しやすいのは大きなメリットです。それは同人だけでなく、公式の漫画やラジオドラマでも同じです。
東方であれば、基本的にはシリーズのどのタイトルからであれゲームを楽しむ事が可能です。異変の時系列はあっても、霊夢の年齢が上がり続けている訳ではないです。また、STGのゲーム性以外にも魅力的な世界観や物語性、絵や音楽のアレンジへの寛容性など、開発環境としては前例がない程に整っています。そして、現在でも定期的にライブラリの拡張・リソースの追加が行われています。
以上から、
・ゲーム・ノベルとして普通に面白い。
・定期的に公式の続編が発表される。
・同一のキャラクターが登場する続編だが、明確な時間経過は伴わない。
・一部だけでも楽しめる。メディアミックスを含むシリーズ全てをプレイする必要はない。
・でもハマったら全シリーズを知りたくなる深い世界観と広い人間関係。
・物語、絵、音楽、について二次創作を許可、推奨している。
・動画や3Dモデル等も二次創作、アレンジ用に配布すれば良いかも知れない。
・ひぐらしや東方に公式の「地図」と空白部分があれば盛り上がらないかな?続編を追加した時に整合性とか大変になりそうだけど。
同人ゲームで大成功を収めたものとしては、TYPE-MOONの『月姫』や、07th Expansionによる『ひぐらしのなく頃に』、上海アリス幻樂団 の『東方Project』などが思い浮かびますが、いずれの作品にも共通しているものとしては、「緻密な世界観と多様で詳細なキャラクター設定」、「強力なメディア展開および二次創作の許容」、「サークル主のカリスマ性」などが挙げられるでしょう。
一つ目についでですが、作品自体が商業ゲームと同等あるいはそれ以上に作りこまれており、後に挙げるようなメディア展開や二次創作を十分抱えられるキャパシティを有しているようです。
二つ目については、各々のサークルが様々な戦略を採っているように思われます。TYPE-MOONは同人ゲームメーカーとして出発しましたが、『月姫』の成功の後独自に企業を設立し、以後商業メーカーに移行する形で、『Fate』シリーズ等を発売しつつ、さらに足場を磐石なものにしています。07th Expansionの『ひぐらしのなく頃に』は、漫画やアニメにとどまらず、PCゲーム以外の各種ゲーム展開も行われました。これらに対して上海アリス幻樂団 の『東方Project』は極めて対照的で、ブームに火がつくまでに比較的長い年数がかかったほか、メディア展開も 。しかしその一方で他の同人サークルや個人による二次創作が非常に活発であり、キャラクターの設定もそれらによりさらに多様なものとなっています。大流行のきっかけも某サークルによる動画共有サイトに公開された二次創作動画と、その動画共有サイト、特にニコニコ動画における認知の増加に与するところが大きいと個人的には考えており、他のサークルに比べるとかなり受動的なサークルといえるでしょう。もちろんこれらの各種の展開には、先述したように元本の作品自体にそれを受け止められるだけの土台が必要不可欠です。
三つ目については、TYPE-MOONは前述の通り企業を設立していますし、07th Expansionの竜騎士07氏は最近の例だとkeyブランドの『Rewrite』のシナリオ構成に携わったりと、サークル内にとどまらない活動をしています。サークル内のメンバーの結束を強め、またその作品に関わる人々を強く惹き付ける、サークル主の統率力・影響力のことであると言えるでしょう、対して上海アリス幻樂団のZUN 氏は他の分野へ足を伸ばすことこそほとんどないものの、『東方Project』をはじめとする作品を実質単身で作り上げるという並々ならぬ力量を持っており、メディアを通して他のサークルや企業をも巻き込んでいく様は、ある意味最も「カリスマティック」であるのかもしれません。
このように上記サークルが独自の手法で大成功を収めた一方で、ますます拡大する同人業界の中で群雄割拠する同人ゲームメーカーも、手探りに近い形でその足がかりを探ろうとしているようです。興味深い例を挙げれば、現在恋愛ノベルゲーム『Trif』の制作を進めている同人サークル『とらいあんぐる!』は、そのキャラクターの抱き枕を独自に制作・販売しています。密かに需要が増大している「抱き枕」という商品を一種の広告媒体として利用し、その作品の認知を広めた、非常にうまいやり方といえるでしょう。私も一つ持ってます。
以上をまとめれば、有能なサークル主を筆頭するサークルにより制作され、時代とともに移行するメディアをうまく利用し、よく構成された世界観や多種多様なキャラクターを有する作品こそ、この厳しい同人ゲーム業界を制することができると言えるでしょう。とはいえ、私自身同人サークルに関わったことは一度もありませんし、プレイしたことのある同人ゲームの数もそれほど多くないので、ここ十数年の同人ゲームの流れを俯瞰したうえでの、極めて個人的な分析であることをご了承ください。
大きなムーブメントを起こすには、限られたマーケットだけではなく、広い支持が必要になります。
そのためには、複雑な設定でありながら理解しやすい(複雑な設定であって背景を理解するには通常は論理的な解釈を必要とするためこれまではそのような分野が好きな層のみで支持されていたが、今回は同じような複雑な設定であるにも関わらず、論理ではなく感覚として理解でき、その感覚を楽しみつつゲームの世界に入っていけるなどの)というのは有効だと考えます。
まぁ、言うは簡単ですが、実際に自分がやれといわれたら・・・。
・海外を意識した作りのゲームを作る。(ひぐらしも東方も国内向け。それを超えるには海外でしょう!)
・ゲーム内で簡単にオリジナルキャラを作れるようにして、それをネット上に公開したり、ダウンロードできるようにする。(プレイヤーも参加できる要素を作る)
・かわいい女の子キャラをいっぱい出す。(二次創作してもらう)
・ニコ動で実況プレイを推奨、公式サイトで紹介する。(これかなり効果あると思います)
遊んでいる自分が好きになれるゲームとか。
タイトル的には
性癖テスターとか、ドMバスターとか、ロリコン死亡遊戯とか、
コック長殺人事件とか、同人作家連続誘拐殺人事件とか、眼鏡ライフゲームとか、
隠し宝箱デバッグ探検隊とか。
ゲーム内容は知らんけど。
「何だそのゲームは?」みたいな。
何が面白いか分からんゲームを えんえんとやってるみたいな。
なんか探検してみるみたいな。
クリエイターにとっての無茶ぶりゲーとか。
そんでもって ツイッターで えんえんと謎の実況をツイートしてて
「この人には近づけない……」みたいに遊んでるとフォロー数が減るゲー。
どんどん友達が減っていく。
クソゲー仲間だけ集まるみたいな。
あなたのtweet
カップル用エロゲーではどうでしょうか?
fujita3104さんの言ってるのは
コピーレフトです。
つまり、利用権を共有するための仕組みとして、著作権を放棄するのではなく、ライセンス(利用許諾)の形で共有と共同的な創造活動を保護する方法を採る。すなわち、「著作権は私が有していて複製・改変・配布(販売)には私の許可がいるのだが、ソフトウェアを共有して発展させるという意図に反しないならば、いつでも誰に対しても利用を許可する」という形態を採る。
ムーブメントを起こすには
ということなので、
原作 → 二次創作
を、ものすごく起こさないといけないでしょう....
個人的には、
同人ゲームは全体的にクオリティが非常に低く、
なんというか、「同人ゲームだから許してください」みたいな言い訳が透けて見えるのが非常に嫌なので、
プロ以上の徹底的な品質管理して欲しいです。
もちろん、システム的な部分だけではありませんよ。
逆に考えてみましょう。(暴論でもあります、すみません)
同人ゲームでも質がよければムーブメントは興せる、これあたりまえ。
でも、なかなかそうならないのはなぜか。クオリティの高い人はプロの道へすぐに進めてしまうからです。
すなわち極端にいえばCERO審査をとおしてDSプラットフォームで売り出しちゃえばもう同人とはいえないんじゃないかと思うので、クオリティの高い同人ゲームでありつづけながらムーブメントを興すには、プロに進まない理由が必要になるわけです。
・スポンサー・株主などの出資者を必要としないことにより二次利用を全面的に許可してしまう、むしろそのものが世界観的には二次創作である(ダブルパロディ的なマッシュアップなんか最悪最強では)
・CEROでZもとれないR18シーンを入れる(大体はこれですね)
・暴力シーン・残虐シーン・災害シーンを入れる
・万人受けはねらいづらい、癖のある世界観(ニート、高年齢、が主人公、ヒロインがぱっと見可愛くない、脱がない、ロボットであるなど)。
このような要素をそろえつつ、それでいて説明・描写がきちんとしていて時間をかければちゃんとわかる絵と緻密かつ重厚なストーリー。と、あとは、ピクシブのセミプロ絵師をひきこめるちょうど難しすぎない気の利いたギミックのキャラデザインがあればよいのではないでしょうか。シンプルな服ではなく、マシンデザイン的な服・時代錯誤的な服で登場人物たちをひきたたせるのは意外と重要だとおもいます。
企業のキャラクター同士が地下闘技場でトーナメント形式で戦うなど、
オタク向けだけではなく、一般の子供も楽しめるようなゲームにしてみたら話題になるかもしれません。
過激な内容が話題の路線が多い昨今の世の中であえてほのぼのしたものにチャレンジしてみてもいいと思います。ただほのぼのしているだけではなく、少しの狂気を持たせた方が色んな楽しみ方ができて楽しいかもしれません。
ブームというのは、それを支えるコミュニティの規模に依存する面があります
同人ゲームの場合、プレイするための環境であるパソコンを持っている人が増えていくにつれ、ブームの規模が大きくなってきました
現在の東方ブームなんかはニコニコ動画というコミュニティが大きな意味を持っています。
これを越えるためには、ニコニコ動画より大きなコミュニティでのブームが必要となってきます。
有望なのは、greeやモバゲーなどの携帯コミュニティです。
次の大ブームは携帯電話に対応した同人ゲームであろうと思っています。
二次創作の対象としてのムーブメントという視点で回答します。
全盛期のひぐらしと現在の東方について共通点を挙げるならば、定期的に公式のコンテンツが追加され続けている(いた)ことは見逃せないと思います。加えて、それらが明確な時間の経過を伴う続編ではない点も大きいのではないでしょうか。
例えば、大作RPGのキャラクターのその後が書かれる続編が出た場合、前作をプレイしていない人は二の足を踏むでしょう。かと言って、タイトルや世界観だけを引き継ぐ続編を出せば、キャラクター重視の二次創作を伴うコミュニティでの成長はリセットされるでしょう。
ひぐらしであれば、各キャラクターの位置付けが理解出来れば、全ての平行世界の災害を把握していなくても(本来のミステリとしての楽しさではありませんが)二次創作の世界を楽しむ事が出来ます。また、扱い易く濃いキャラが揃っており、新たな平行世界の構築・オリジナルストーリーの開発環境としては十分です。○○し編、を追加しやすいのは大きなメリットです。それは同人だけでなく、公式の漫画やラジオドラマでも同じです。
東方であれば、基本的にはシリーズのどのタイトルからであれゲームを楽しむ事が可能です。異変の時系列はあっても、霊夢の年齢が上がり続けている訳ではないです。また、STGのゲーム性以外にも魅力的な世界観や物語性、絵や音楽のアレンジへの寛容性など、開発環境としては前例がない程に整っています。そして、現在でも定期的にライブラリの拡張・リソースの追加が行われています。
以上から、
・ゲーム・ノベルとして普通に面白い。
・定期的に公式の続編が発表される。
・同一のキャラクターが登場する続編だが、明確な時間経過は伴わない。
・一部だけでも楽しめる。メディアミックスを含むシリーズ全てをプレイする必要はない。
・でもハマったら全シリーズを知りたくなる深い世界観と広い人間関係。
・物語、絵、音楽、について二次創作を許可、推奨している。
・動画や3Dモデル等も二次創作、アレンジ用に配布すれば良いかも知れない。
・ひぐらしや東方に公式の「地図」と空白部分があれば盛り上がらないかな?続編を追加した時に整合性とか大変になりそうだけど。
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